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Das gute alte Kampfsystem

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Hi!

Nach einiger Zeit habe ich mal wieder ne Möglichkeit bekommen, etwas für mein Lieblingsspiel Synamic Darkness (dürfte keiner hier kennen) programmieren zu dürfen. Zur Zeit ist der Server des Online-Clients wegen Säuberungen off und ich soll nen Browsergame zum Spiel erstellen. Hab soweit schon alles fertig, nur beim Kampfsystem fällt mir nix mehr zu meinem Problem ein:

Wie kann ich berechnen, wie viele Runden der Kampf dauert und ggf noch nen dynamischen Kampfbericht erstellen?

Also nen Random Damage habe ich und auch schon alle Viecher eingetragen, nur bei diesem Thema setzen meine Möglichkeiten aus.

Danke vorab.

Greetz, NetzSchleicher
 
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Was für eigenschaften haben den die Einheiten? In welchem Wertebereich sind die eigenschaften?

Die Anzahl der Runden hängt davon ab wann der erste stirbt. Das ist unbestimmt. Einen Kampfbericht kannst du doch während des Kampfes nach und nach anlegen. Jede Aktion und ihre auswirkungen sollten darin aufgeführt werden.

Dann ist noch wichtig ob es ein automatisiertes system sein soll oder eines in das der user eingreifen kann. Ersteres wäre einfach zu gestalten bei zweitem hasst du eine menge arbeit vor dir...
 
Es ist ein Runden-System, bei dem der User jede Runde einen Zauber oder einen Skill wählen soll, mit dem er angreifen kann. Es gibt aber auch die AutoKampf-Möglichkeit. Bei der der user eingreifen kann, die habe ich schon fertig, da wird während des Kampfes der Verlauf in einer *.txt gespeichert wird un danach als kompletter Text umgeformt in die DB eingetragen wird.

Nur bei dem automatisierten hakt es wie schon gesagt.

Die Werte liegen bei 10 - Unendlich. Es ist ein Game, bei dem man unbegrenzt lvlen kann, und dann wieder von 0 anfäng, man allerdings die alten Skills behält.
 
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Also ich hätte gerade beim automatisierten keine probleme erwartet.

Wie willst du es denn aufbauen?

Ich könnte mir verschiedene Möglichkeiten vorstellen.

Du könntest dem Spieler die möglichkeit geben ein Taktisches Profil zu erstellen indem er das verhalten in Bezug auf bestimmte aktionen festlegt. Nach diesem Profil wird dann gekämpft. Allerdings brauchst du immernoch eine möglichkeit für ein spielerunabhängiges system da mitsicherheit kein spieler ein vollständig duchdachtes und auf alle eventualitäten gefasstes profil erstellen kann/wird.

Um vom spieler unabhängig zu handeln sollte immer der logischste zug durchgeführt werden. Das heißt du musst in den daten die dir vom gegner bekannt sind nach schwachstellen (Resistenzen, Statusveränderungen, usw.) suchen um dann speziell diese zu attackieren. Alle deine angriffsöglichkeiten müssen dabei ausgelotet werden. Ausserdem muss jede aktion der gegners reagiert werden (Du bist fast tot und versuchst dich zu heilen, usw.). Das problem bei diesem system ist das es je nach umfang des systems und der waffenauswahl schwierig sein kann alle faktoren zu beachten. Ausserdem kostet eine gründliche analyse in der regel viel zeit! Ein weiteres Problem entsteht wenn sich während des kampfes eine bestimmtes muster bildet (S1 greift an, S2 heilt, S1 greift an, S2 heilt, usw.). Durch solche "fehler" wird einerseite S2 die chance auf einen sieg durch einen "superschlag" verwehrt ausserdem braucht S2 unter umständen unmengen an tränken oder anderen items ohne dies eigentlich zu wollen. Das heißt hier muss der spieler limits einstellen.

Aber genug zu theoretischen modellen. Wie du es realisierst und was du machst hängt allein von deinen ausgangsdaten ab.
 
Mmmh, ich denke ich werde deine Methode mit dem "Profil" anwenden, allerdings mudd ich natürlich die Anzahl von Heiltränken etc berechnen, dürfte aber kein zu großes Problem darstellen.

Kann es sein, oder hast du so etwas schon einmal programmiert oder warum weißt du so viel über die Möglichkeiten?
 
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